Grüße!
In WotLK werden ja vor allem die Siegel stark verändert, speziell was ihre Koeffizienten angeht. Außerdem werden Horde-Paladine ein Äquivalent zum Siegel der Vergeltung erhalten - das
Seal of Corruption!
Dieses Siegel ist in seiner neuen Form deutlich attraktiver für Shockadine und daher bietet sich ein Vergleich mit dem eigentlichen Hauptsiegel des Shockadins an...
Doch zuerst einmal liste ich auf, welche Werte ich für die Rechnung als Grundlage nehme:
Angriffskraft: 1100 Angriffskraft- ca. 450 Grundangriffskraft
- ca. 650 Angriffskraft durch
verbesserter Segen der Macht - Rang 10
Spellpower: 1840 (offensive) Spellpower- ca. 1200 Spellpower durch Ausrüstung
- ca. 250 Spellpower durch
Holy Guidance - Rang 5 - ca. 330 Spellpower durch
Sheath of Light - Rang 3 - ca. 60 Spellpower durch die Glyphe "10% der Angriffskraft von Segen der Macht als offensive Spellpower"
Die Werte sind alle gerundet, damit die Rechnung vereinfacht wird. Dazu kommen noch weitere Talente, die den Schaden der Siegel prozentual erhöhen:
Prozentualer Schadensbonus durch Talente: 24%- 3% mehr Schaden gegen Humanoide, Dämonen, Untote und Elementare durch
Crusade - Rang 3 - 2% mehr Schaden durch
Sanctified Retribution - Rang 1 - 4% mehr Schaden durch
Vengeance - Rang 2 - 15% mehr Schaden durch
Seals of the Pure - Rang 5
Auch den kritischen Schaden des Richturteils will ich nicht außer Acht lassen - da ein kritischer Treffer 150% Schaden anrichtet, werde ich den Wert "kritische Zaubertrefferchance/2" als prozentuale Schadenserhöhung einberechnen.
Zusatzschaden durch kritische Zaubertrefferchance: 19% (38% kritische Zaubertrefferchance/2)
- ca. 5% kritische Zaubertreffergrundchance
- ca. 20% kritische Zaubertrefferchance durch Ausrüstung
- ca. 5% kritische Zaubertrefferchance durch
Holy Power - Rang 5
- ca. 3% kritische Zaubertrefferchance durch
Heart of the Crusader - Rang 3
- ca. 5% kritische Zaubertrefferchance durch
Conviction - Rang 5
Nun erhalten wir also ungefähre Durchschnittswerte des Schadens, wenn das Siegel/Richturteil trifft. Schließlich lege ich noch fest, dass eine
Waffe mit 2,0 Sekunden Angriffsgeschwindigkeit benutzt wird. Also auf zur Rechnung!
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Siegel der Rechtschaffenheit
Koeffizienz:Siegel der Rechtschaffenheit:
[Waffengeschwindigkeit * (0.05 * AP + 0.1 * SP)] Schaden
Richturteileffekt von Siegel der Rechtschaffenheit: [1 + 0.45 * AP + 0.73 * SP] Schaden
Schaden mit den festgelegten Werten:
Siegel der Rechtschaffenheit:
[2 * (55 + 184)] * 1,24 = 593 Schaden (890 Schaden alle 3 Sekunden)
Richturteileffekt von Siegel der Rechtschaffenheit: [1 + 495 + 1343] * 1,24 * 1,19 = 2714 Schaden
Seal of Vengeance/Corruption
Koeffizienz:Siegel der Vergeltung/Korrumption: (0.204 * SP + 0.35 * AP) Schaden über 15 Sekunden
Richten von Siegel der Vergeltung/Korrumption: [1 + 0.58 * SP + 0.36 * AP] * 0,1 pro Stapel (bis zu 0,5) Schaden (bis zu 5 Stapel)
Schaden mit den festgelegten Werten:
Siegel der Vergeltung/Korrumption (1 Stapel): (375 + 385) * 1,24 = 942 Schaden über 15 Sekunden (188 Schaden alle 3 Sekunden)
Siegel der Vergeltung/Korrumption (5 Stapel): (375 + 385) * 1,24 * 5 = 4712 Schaden über 15 Sekunden (942 Schaden alle 3 Sekunden)
Richten von Siegel der Vergeltung/Korrumption (1 Stapel): [1 + 1067 + 396] * 1,1 * 1,24 * 1,19 =
2256 Schaden Richten von Siegel der Vergeltung/Korrumption (5 Stapel): [1 + 1067 + 396] * 1,5 * 1,24 * 1,19 = 3240 Schaden
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Vergleich:
Pro Seal of Corruption/Vengeance:- Höhere DPS bei Bossen und starkem Einzeltrash (PvE)
- Debuff behindert Schurken (PvP)
- Schaden vom Siegel läuft auch weiter, wenn man den Gegner kurze Zeit nicht schlagen kann (z.B. weil man heilen oder laufen muss oder weil man betäubt ist) (PvE und PvP)
Contra Seal of Corruption/Vengeance:- Debuff kann dispellt werden (PvP)
- Richturteil macht geringen Schaden, solange nicht genug Stapel des Siegel-Debuffs auf dem Ziel vorhanden sind (PvP und PvE)
- Die Waffe muss möglichst schnell sein, damit die 5 Stapel zügig aufgebaut werden können (PvE und PvP)
Pro Siegel der Rechtschaffenheit:- Schaden kann nicht dispellt werden (PvP)
- Hoher Burst-Schaden (PvE und PvP)
- Richturteil macht konstant Schaden, unabhängig von anderen Faktoren (PvE und PvP)
- Siegel-DPS ist unabhängig von der Waffengeschwindigkeit (PvE und PvP)
Contra Siegel der Rechtschaffenheit:
- Niedrigere DPS bei Bossen und starkem Einzeltrash (PvE)
- Heilen verringert den Schaden pro Sekunde des Siegels deutlich (PvE und PvP)
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Fazit: Das Seal of Corruption/Vengeance hat wirklich Potenzial! Alleine von der Spielmechanik her ist das Siegel sicher eine große Veränderung des Spielgefühls - und bringt so frischen Wind ins Spiel. Vor allem der Aspekt mit dem Schaden-über-Zeit Debuff hat viele Vorteile und in der Praxis wird man besonders bei Bosskämpfen dadurch Vorteile haben - vor allem Flexibilität! Es wird weniger tragisch sein, wenn man eine Heilung in die Rotation einbaut, immerhin leidet darunter die DPS viel weniger als beim Siegel der Rechtschaffenheit.
Im PvP ist das Seal of Corruption/Vengeance nur gegen Schurken interessant, ansonsten wird wohl das Siegel der Rechtschaffenheit wegen dem höheren Burst-Schadens-Potential weiterhin bevorzugt werden. Doch das wird man natürlich erst in ein paar Monaten genau wissen!
Mahtan

Grüße!
Jetzt gehts ans Eingemachte! Ich versuche mal aufzulisten, welche Veränderungen für Shockadine wichtig sind und versuche die Übersicht möglichst aktuell zu halten. Ich lasse das ganze erstmal unkommentiert...
Aktueller Stand: Beta-Build 8885
Inhalt:1. Allgemeine Veränderungen in WoW2. Allgemeine Veränderungen beim Paladin3. neue und stark veränderte Talente4. Veränderungen bei den Koeffizienten5. neue Zauber und Fähigkeitenzu
1. Allgemeine Veränderungen in WoW:
- "Kritische Trefferwertung" beeinflusst sowohl kritische Zaubertrefferwertung, als auch kritische Trefferwertung (Intelligenz gibt weiterhin nur kritische Zaubertrefferwertung und Beweglichkeit weiterhin nur kritische Trefferwertung)
- "Trefferwertung" beeinfluss sowohl Zaubertrefferwertung, als auch Trefferwertung
- Der Zauberzeitverlust durch Schaden (etwa beim Wirken von "Heiliges Licht") wird überarbeitet. Ein Zauber kann nur noch bis zu 2 mal verlängert werden, jedes mal für 0,5 Sekunden. Kanalisierte Zauber verlieren 50% ihrer Dauer pro Gegentreffer.
- Die Kosten aller Zauber und Fähigkeiten werden einen festen Prozentsatz des Basismanas darstellen. Dadurch wird Downranking in den meisten Fällen keine Alternative mehr sein.
- Manaregeneration wird nun in 1-Sekunden-Schritten verrechnet, sodass sie besser erkennbar ist.
zu 2. Allgemeine Veränderungen beim Paladin:
- Die Dauer von Vorahnung wird von 1 Minute auf 3 Minuten erhöht.
- Die beschwörbaren Reitpferde des Paladins werden nicht länger Manakosten haben oder den Global Cooldown auslösen.
- Auren wirken nun auch auf alle Raidmitglieder innerhalb der Reichweite.
- Siegel des Kreuzfahrers wird entfernt und der Effekt des Richturteils wird allen offensiven Paladinzaubern beigefügt.
- Großer Segen der Rettung wird entfernt.
- Aura der Heiligkeit (Vergeltung) wird entfernt.
- Segen und Großer Segen des Lichts wird entfernt. Der Effekt des Segens wird in den Lichtblitz und Heiliges Licht beigefügt.
- Richturteil wird entfernt. Stattdessen gibt es nun 3 verschiedene Richturteile (Richturteil der Weisheit, Richturteil des Lichts und Richturteil der Gerechtigkeit). Die Richturteile verzehren nicht länger das Siegel.

- Siegel halten nun 2 Minuten an. Jedes Siegel gewährt den Richturteilen einen Schadensbonus, im Gegenzug haben Richturteile keinen eigenen Schadensbonus mehr.
- Siegeleffekte werden auch durch Spezialangriffe (z.B. Kreuzfahrerstoß) ausgelöst.
- Siegel und Richturteile haben nun nur noch einen Rang.
- Paladine der Fraktion Horde erhalten ein Äquivalent zum Siegel der Vergeltung.
- Paladine der Fraktion Allianz erhalten ein Äquivalent zum Siegel des Blutes.
- Zornige Vergeltung erzeugt nicht länger Vorahnung. Es erhöht nun den Schaden und die Heilung um 20%.
- Hammer des Zorns ist nun im Zauberbuch unter Vergeltung zu finden. Es kann nun bei Gegnern mit 35% oder weniger Leben benutzt werden, außerdem wird die Fluggeschwindigkeit des Hammers erhöht und die Manakosten werden gesenkt.
- Göttliches Eingreifen hat nun 20 Minuten Cooldown (vorher: 60 Minuten).
- Göttlicher Schutz reduziert nun den erlittenen Schaden des Paladins um 50%, der Paladin verliert nicht länger die Bedrohnung bei Monstern.
- Göttlicher Schutz und Gottesschild teilen sich nicht länger eine Abklingzeit.
- Die Aura der Vergeltung richtet nun deutlich mehr Schaden an.
- Zorn der Gerechtigkeit erhöht nun die Bedrohnung des Paladins um 90% (vorher: 60%).
- Rechtschaffene Verteidigung löst nicht länger den Global Cooldown aus und kostet nicht länger Mana.
- Aura der Konzentration reduziert nun die Stärke der Zauberzeitverlängerung um 35%.
- Heiliger Zorn ist nun sofortwirkend und betäubt die betroffenen Ziele für 3 Sekunden. Die Abklingzeit wird auf 30 Sekunden gesenkt, der Radius beträgt nun 10 Meter.
- Segen der Freiheit wird umbenannt in Hand der Freiheit. Nur ein Hand-Zauber kann auf einem Ziel pro Paladin vorhanden sein.
- Segen des Schutzes wird unbenannt in Hand des Schutzes. Nur ein Hand-Zauber kann auf einem Ziel pro Paladin vorhanden sein.
- Segen der Opferung wird unbenannt in Hand der Opferung. Der Zauber transferiert nun 30% des vom Ziel erlittenen Schadens auf den Paladin. Die Dauer wird auf 12 Sekunden verringert, die Ablingzeit beträgt nun 2 Minuten. Nur ein Hand-Zauber kann auf einem Ziel pro Paladin vorhanden sein.
- Segen der Rettung wird in Hand des Rettung umbenannt. Der Zauber reduziert die Bedrohnung des Ziels bei allen Gegnern um 2% pro Sekunden für 10 Sekunden. Nur ein Hand-Zauber kann auf einem Ziel pro Paladin vorhanden sein.
- Der Angriffskraftbonus von Segen der Macht ist stark erhöht worden. Rang 10 gewährt nun 550 Angriffskraft.
zu
3. neue und stark veränderte Talente:
Heilig
- Verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit wird unbenannt in "Seal of the Pure" und betrifft nun Siegel der Rechtschaffenheit und Siegel der Korrumption/Vergeltung.
- Göttliche Weisheit erhöht nun den Intelligenzwert um 3%/6%/9%/12%/15%.
- Heiliger Schock hat nun 20/40 Meter Reichweite wenn es gegen Feinde/Verbündete benutzt wird. Außerdem wird die Abklingzeit auf 6 Sekunden gesenkt und die Grundheilung des Zaubers ist stark erhöht.
- Geweihtes Licht erhöht nun auch die kritische Zaubertrefferchance von Heiliger Schock um 2%/4%/6%.
- Enlightened Judgements erhöhen nun die Trefferchance mit Richturteilen um 2%/4% und die Reichweite des Richturteils um 10/20 Meter.
- Beacon of Light ist ein neuer Zauber, der ein Ziel 60 Sekunden lang zum Beacon of Light macht und jede Heilung, die auf Gruppen-/Raidmitglieder innerhalb von 40 Metern gewirkt wird, heilt das betroffene Ziel um 100% des geheilten Wertes. Keine Abklingzeit, 35% des Basismanas als Kosten.
Vergeltung 
- Verbesserter Segen der Macht erhöht nun den Effekt von Segen der Macht um 5%/10%/15%/20%/25%.
- Überzeugung erhöht nun sowohl die Trefferchance als auch die kritische Trefferchance um 1%/2%/3%/4%/5%.
- Auge um Auge reflektiert nun 10%/20% des Schadens aller kritischen Angriffe gegen den Paladin und wirkt nun sowohl bei Zaubern als auch bei physischen Angriffen.
- Rechtschaffene Schwächung reduziert nun alle Werte um 10%/20%.
- Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers wird unbenannt in Herz des Kreuzfahrers und betrifft nun alle Richturteile.
- Verbesserte Aura der Heiligkeit wird unbenannt in Sanctified Retribution und erhöht nun den Schaden aller von der Aura der Vergeltung betroffenen Ziele um 2%.
- Judgements of the Wise hat eine 33%/66%/100% Chance, bis zu 10 Raid- oder Gruppenmitglieder mit Replenishment zu buffen. Replenishment dauert 15 Sekunden an und stellt pro Sekunde 0,5% des Maximalmanas wieder her.
- Buße kostet nun 9% des Basismanas und die Wirkdauer wird auf 60 Sekunden erhöht. Es kann nun gegen Dämonen, Drachkin, Giganten, Humanoide und Untote eingesetzt werden.
- Rache ist nun 2 mal stapelbar.
- Fanatismus erhöht nun die kritische Trefferchance aller Richturteile um 5%/10%/15%/20%/25%.
zu
4. Veränderungen bei den Koeffizienten
Legende:
AP= Angriffskraft
SP= Spellpower
Betrachtet werden jeweils die höchsten Ränge (in Wotlk).
Siegel der Rechtschaffenheit: [Waffengeschwindigkeit * (0.05 * AP + 0.1 * SP)] Schaden
Richturteileffekt von Siegel der Rechtschaffenheit: [1 + 0.45 * AP + 0.73 * SP] Schaden----------------------------------
Siegel des Lichts: [0.28 * AP + 0.28 * SP] HeilungRichten von Siegel des Lichts: [1 + 0.58 * SP + 0.36 * AP] Schaden----------------------------------
Siegel der Weisheit: [0.14 * AP + 0.14 * SP] ManaRichten von Siegel der Weisheit: [1 + 0.58 * SP + 0.36 * AP] Schaden----------------------------------
Richten von Siegel der Gerechtigkeit: [1 + 0.58 * SP + 0.36 * AP] Schaden----------------------------------
Siegel des Befehls: [0.7 * Waffenschaden] SchadenRichten von Siegel des Befehls: [0.30 * Waffenschaden + 0.36 * AP + 0.58 * SP] Schaden (doppelter Schaden wenn das Ziel betäubt oder handlungsunfähig ist)----------------------------------
Siegel der Vergeltung/Korrumption: (0.204 * SP + 0.35 * AP) Schaden über 15 Sekunden (bis zu 5 Stapel)
Richten von Siegel der Vergeltung/Korrumption: [1 + 0.58 * SP + 0.36 * AP] * 0,1 pro Stapel (bis zu 0,5) Schaden----------------------------------
Siegel des Blutes/Märtyrers: [0.35 * Waffenschaden] Schaden (Der Paladin verliert Leben in Höhe von 10% des Schadens)Richten von Siegel des Blutes/Märtyrers: [0.45 * Waffenschaden + 0.36 * AP + 0.58 * SP] Schaden (Der Paladin verliert Leben in Höhe von 33% des Schadens)----------------------------------
Richturteil des Lichts: [0.18 * SP + 0.18 * AP] Heilung (interner Cooldown: 4 Sekunden)----------------------------------
Richturteil der Weisheit: 4% Basismana wird regeneriert (interner Cooldown: 4 Sekunden)----------------------------------
Weihe: [8 * (87 + 0.04 * SP + 0.04 * AP)] Schaden----------------------------------
Exorzismus: [787 + 0.15 * SP + 0.15 * AP] bis [877 + 0.15 * SP + 0.15 * AP] Schaden
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Heiliger Zorn: [1050 + 0.07 * SP + 0.07 * AP] bis [1234 + 0.07 * SP + 0.07 * AP] Schaden----------------------------------
Hammer des Zorns: [1139 + 0.15 * SP + 0.15 * AP] bis [1257 + 0.15 * SP + 0.15 * AP] Schaden
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Aura der Vergeltung: [112 + 0.066 * SP] Schaden
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Heiliges Licht: [4888 + 1,65 * SP] bis [5444 + 1,65 * SP] Heilung----------------------------------
Lichtblitz: [785 + 1 * SP] bis [879 + 1 * SP] Heilung----------------------------------
Heiliger Schock (offensiv): [1296 + 0,43 * SP] bis [1402 + 0,43 * SP] Schaden
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Heiliger Schock (defensiv): [2401 + 0,86 * SP] bis [2599 + 0,86 * SP] Heilungzu
5. neue Zauber und Fähigkeiten:
- Göttliche Bitte - Stufe 71. Wird kanalisiert und regeneriert 50% des Gesamtmanas über 6 Sekunden (25% alle 3 Sekunden).
- Schild des Rechtschaffenen - Stufe 75, 6% Basismana, 6 Sekunden Ablingzeit, erfordert ein Schild. Ihr schlag das Ziel mit eurem Schild und verursacht Heiligschaden in Höhe von 200% eures Blockwertes. Dieser Zauber erzeugt 20% zusätzliche Bedrohnung.
- Sacred Shield - Stufe 80, 35 Mana, 30 Sekunden Abklingzeit, 40 Meter Reichweite, dauert 30 Sekunden an. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, erhält es einen Sacred Shield, der 500 Schaden absorbiert. Dieser Effekt kann nicht öfter als alle 6 Sekunden auftreten.
Huhu!
Eine Sammlung interessanter Informationen über den Shockadin in Burning Crusade findet ihr in meinem
Shockadin-Guide auf WoW-Europe.com!
Viel Spaß beim Lesen...
Mahtan
Willkommen!Dieser Blog soll sich ganz um eine unkonventionelle Skillung/Spielweise des Paladins drehen: Den Heilig-Vergelter-Hybrid-Paladin - kurz: Shockadin!
Auch wenn ich erst mit Burning Crusade angefangen habe, meinen Paladin zu spielen, hat der Shockadin seinen Ursprung schon vor dem ersten Addon von WoW. Eine 31/0/20-Skillung war schon im Classic-WoW eine beliebte Skillung für PvP und als PvE-Skillung (vor allem wenn man das T2-Set hatte). Der Heilige Schock, dem der Shockadin seinen Namen verdankt, war damals trotz sagenhaftem 45 Sekunden Cooldown für einige Vergelterspieler Grund genug, 31 Punkte in Heilig zu investieren, denn der Vergelterbaum hatte keinen äquivalenten Zusatzangriff zu bieten.
In der Zwischenzeit gab es noch einige große Veränderungen (z.B. Heiliger Schock "nur" noch mit 15 Sekunden Cooldown und der Kreuzfahrerstoß für Vergelter), doch überraschenderweise hat der Shockadin nicht an Popularität eingebüßt - im Gegenteil!
Inzwischen ist der Shockadin eine beliebte Fun-Skillung fürs PvP und PvE im kleinen Kreise.
Und speziell die Veränderungen mit dem 2ten Addon Wotlk scheinen diese Spielweise stark zu fördern und im Hinblick auf diese rosige Zukunft werde ich in diesem Blog die wichtigsten Informationen sammeln und hoffe auf eine tolle Zeit in Nordend!
Mahtan von der Nachtwache